Wer heute mit Videospielen aufwächst, erlebt schon die prächtigsten 3D-Welten in detailreichster Grafik und unüberschaubarer Größe. Doch der jahrzente andauernde Weg dahin war kein Zuckerschlecken, für Gamer jedoch ungemein interessant. In diesem Special beschäftige ich mich mit den Erfahrungen und Erinnerungen der ersten Schritte in die dritte Dimension in der Welt der Videospiele, ihre Fehler aber auch ihrer Wertschätzung der Technik.



Faszination auf den zweiten Blick

Eine maßlose Begeisterung und Faszination kann schonmal seltsame Wege gehen, denn eigentlich war mit das erste von mir gesichtete 3D-Spiel Doom auf dem PC. Doch schien ich das mit meinen 11 Jahren damals noch nicht so ganz zu realisieren, denn der 3D-Kick kam bei mir erst 1995 im Wuppertaler Toys´R´Us, in dem der Sega Saturn das Jump´n Run BUG! zum anspielen bot. Ich war überwältigt von der....naja...."Freiheit" nicht nur links und rechts, sondern auch in die Tiefe laufen zu können! Wenngleich dies auch nur auf schmalen Wegen möglich war und ein Fehltritt das Insekt in die Tiefe fallen lies. Doch diese 3D-Grafik sorgte dafür, das ich an kaum was Anderes dachte und nicht glauben konnte, was ich da sah. Es wirkte so......surreal. Doch das sollte nicht das letzte Mal sein, das die Freiheit mich erwischte...


The new Dimension of Fun

Schon relativ früh nach meinem Erlebnis mit dem grünen Käfer erreichten mich erste Bilder von Nintendos angekündigter Konsole Ultra 64, speziell Screenshots von Super Mario 64. Das dort Gezeigte ließ mich bald vom Glauben abfallen. Was ich da erblickte waren keine schmalen Wege die mich eingrenzen sollten, sondern großräumige, freie Welten mit Bäumen, Koopas und Gumbas. Die Fotos konnte ich erstmal garnicht umsetzen, ich müsste das schon in Bewegung sehen. Als ich dann erstes Bewegtmaterial auf Videokassetten sah (ja, Jungs und Mädels.....YouTube war damals noch nicht), wollte ich nur noch dieses Spiel! So geschmedig und flüssig sich Mario in den frei erkundbaren Levels fortbewegte, wollte auch ich Hand an den Controller anlegen. Selbst entdecken. Selbst laufen, springen und rutschen. Super Mario 64 war mein erstes, echtes, volles 3D-Erlebnis.....und das kostete ich bis ins Detail aus.....


Die ersten Geheimnisse der neuen Welt

Die....ich sage mal...."Perfektion" der 2D-Welten der Super Nintendo-Generation war in etwa vergleichbar mit den heutigen Videospielen alá Wolfenstein, Tomb Raider & Co.! Dabei rede ich nicht von Fehlern wie Bugs die heute meist gepatcht werden, sondern von einem visuell und konstruktiv reibungslosen Ablauf. Wenn es heute noch Geheimnisse in Spielen aufzudecken gibt, die nicht zum eigentlichen Spielerlebnis gehören, dann wird dies meist durch findige Hacker in den Codes der Spiele entdeckt. Abseits dessen bekommt man heute normal nur das zu sehen, was die Entwickler auch so wollen. Zu meiner N64-Zeit aber war die schöne 3D-Welt aber noch neu und da ich als Forschungs-Freak alles sehen wollte, nutzte ich das in Super Mario 64 auch aus. Vielleicht hätte ich ja etwas entdecken können. Richtig angestachelt wurde dies aber durch Marios treuen Begleiter Yoshi. Hatte man alle 120 Sterne im Spiel erhalten, durfte man via Flugmütze und Kanone auf dem Dach des Schlosses ein Schwätzchen mit dem grünen Dino halten. Er versprach mir, das ich das Spiel nun unter veränderten Begingungen spielen könne, doch Diese habe ich nie gefunden. Außer einem Sternenhagel beim Dreifachsprung, bekam ich nichts zu sehen. Im festen Glauben das aber irgendwo etwas sein MÜSSE, durchsuchte ich jeden Quadratmeter im Spiel. Ich nutzte die CloseUp-Perspektive um durch Wände zu gucken, in der Hoffnung irgendwo einen geheimen Gang zu entdecken. In Peaches kleinem Rutsch-Geheimlevel versuchte ich irrsinnige Sprünge um auf die Säulen zu landen, damit ich letztenendes auf dem Dach des Zielraumes vielleicht etwas hätte finden können, doch dort war nichts. Enttäuschung? Irgendwie schon aber das sollte nicht heißen, das meine Begierde nach unentdeckten Geheimnissen zunichte gemacht wurde.


Schwere Programmierung machte es möglich

Es dürfte klar sein das die Arbeit der Entwickler nicht zu verachten war. Die ersten Schritte in der dritten Dimension dürften wirklich hart gewesen sein. Erst recht wenn man die Hardware noch nicht einschätzen könnte. Das führte manchmal auch dazu das bestimmte Ideen durch technische Limitierungen verworfen wurden. Doch während solche Dinge heute schlicht aus dem Spiel gestrichen werden, wurden damals z.B. Bereiche stehen gelassen, da es zu aufwändig war sie zu entfernen. So zum Beispiel bei dem wohl berühmtesten Überbleibsel geplanter Ideen: Die sagenumbobene "Geheime Insel" aus dem N64-Shooter GoldenEye! Als ich Diese entdeckte, habe ich wirklich alles versucht, dort hin zu kommen. Doch es ging nicht. Es war geplant, doch im fertigen Spiel nicht möglich sie zu erreichen. Sogar einen herbei gecheateten Drahtgitter-Modus nutzte ich, um durch Wände zu gucken....kein Ergebnis. Erst unfassbare 15 (!) Jahre später schaute ich hoffnungsvoll nach veröffentlichten ActionReplay-Codes und siehe da.....es gab einen Code der den Weg zur Insel bereitete, in dem ich einfach über das Wasser schweben konnte. Das Ergebnis: Unspektakulär. Die Erfahrung: Unbezahlbar! Ich kann ehrlich garnicht gerecht beschreiben wie magisch es sich anfühlte, nach über 15 Jahren in einem Spiel, das ich in-und-auswendig kenne, einen nie erreichten Ort endlich zu besuchen und die Gegend aus einer völlig neuen Perspektive zu sehen. Das kann ich nur jedem empfehlen, der ebenfalls schon verzweifelt versuchte, diese Insel ausfindig zu machen!


Unverbesserlich

Es gibt Dinge in der Welt unseres Lieblingshobbys, die konnten damals begeistern und bergen selbst in der heutigen Zeit noch so ihre Probleme. So konnte ich schon Ende der 90er meine Freude am Zerstören an Bäumen in Turok - Dinosaur Hunter oder Fenster, Stühlen, Tischen, Kisten und Autos in GoldenEye so richtig ausleben. In einigen Spielen wie Duke Nukem 64 konnte man sogar Mauern zerstören, doch natürlich streng eingeschränkt auf ganz gewollte Bereiche. Zerstören macht Spaß, auf spielereische Weise. In den ganzen Jahren bis heute, sollte man doch meinen das sich dieses Thema enorm weiter entwickelt hat. Erste Ansätze bot schon die GeoMod-Engine von Red Faction. Dort ließen sich fast überall die Wände und Mauern zerstören. Doch anscheinend ist die Mechanik hinter Stück für Stück zerstörbaren Objekten so komplex, das sie erst mit der Generation PS4 so langsam an das Ergebnis heran kommt, das man sich schon immer wünschte. Spiele wie The Division oder Rainbow Six Siege befassen sich eher dieser Thematik. Viel offensichtlicher und oft ärgerlicher ist da der Bereich "Wasser und Spiegelungen". Die beeindruckensten Wasser-Effekte nach WaveRace bot damals Starfox Adventures auf dem GameCube. Sah klasse aus. Doch gab es ein seltsames Spiegelverhalten darauf. Wenn Fox McCloud zwischen der Kamera und dem Wasser stand, schimmerte sein Fell auf im Wasser, was eigentlich garnicht möglich war. Hat sich das bis heute verändert? Es geht. Manche Entwickler zaubern faszinierende Effekte her, doch schaut man sich u.A. mal Watch_Dogs an und sieht dort Richtung Skyline direkt am Wasser, spiegeln sich die Gebäude dort wider. Schön. Neigt man seinen Blick aber lansam nach unten, verschwinden die Dächer der Gebäude nicht nur aus dem Bild, sondern auch im Wasser, bis man nur noch Himmel spiegeln sieht. Sehr uncool aber an solchen Dingen hängt man sich heute auf, es sei denn das Spiel bietet ansonsten einfach alles, was man sich wünscht, dann guckt man gerne über diverse Fehler hinweg. Ja sind damals wie heute manche Fehler ganz witzig und bei den vielen durchdesignten Games heute ist ein Grafikfehler oder eine Lücke in der Welt mal ganz nett. Ich empfand es früher schon wie ein Gucklock hinter die Kulissen. Es war interessant wenn man einen Blick über die Grenzen eines Levels hinaus werfen konnte.


Technik, die begeistert

Das Tolle an dem revolutionären Schritt in die dritte Dimension war, das wir Alle den Fortschritt Stück für Stück mitbekommen haben. Wer hat damals nicht Bauklötze gestaunt, als man in WaveRace 64 mit dem Jetskl auf den achso realen Wellen ritt? Wem blieb nicht die Spucke weg bei dem so realen Look von GoldenEye? Oder die erstmals animierten 3D-Modelle von Augen in Turok 3? Der voll dargestellte Schatten der Spielfiguren in Jet Force Gemini. Die spiegelnden Oberflächen aus Perfect Dark". Die große und malerische Landschaft in Zelda - Ocarina of Time. In all den Jahren konnte jeder Spieler den Fortschritt der Technik selbst mit erleben, denn er war noch sichtbar. Das ist heute zunehmend schwerer. Die Spiele in der PS2- und GameCube-Generation waren runder....weicher....die Welten wirkten wie Eins. Mit dem älter werden der Konsolen wurden auch die Spiele detailreicher, boten mehr Lichteffekte etc.....! Der nächste, dicke Sprung kam dann mit der PS3. HD-Grafik, zahlreiche Details in der Spielewelt. Die Verbesserungen innerhalb der Generation fielen immer weniger auf. Nur erfahrene Augen sahen die Arbeit, die in den Spielen steckt und heute ist dies noch immer so. Wenn ich meinem 15 jährigen Neffen ein Spiel zeige und an einer visuell eindrucksvollen Stelle kurz stehen bleibe, kommt von ihm kein Sterbenswörtchen, während Freunde von mir schon längst staunend die tollen Effekte kommentiert hätten. Die Generation, die den Wandel der Spiele miterlebte, weiß die Technik zu schätzen. So verbringe ich z.B. in GTA V oder The Witcher 3 bald mehr Zeit damit die Grafik und die Details der Spielewelt zu bestaunen, als mit dem eigentlichen Spiel. Das kann mein einem 15 jährigen Bengel nicht begreiflich machen. Während ich über Blätter und Dreck staune, der durch den Wind getragen werden und mich frage, welch massive Arbeit es gewesen sein muss die unzähligen Texturen zu erstellen, reizt den Jungs heute nur die Frage, ob man mit dem Auto denn auch Leute überfahren kann. Man.....bin ich schon so alt? Wahrscheinlich. Aber ich bin froh darüber die Videospiele wachsen gesehen zu haben und einen tieferen Blick dafür zu besitzen. Ich freue mich auf die nächsten, technischen Fortschritte aber auch auf ihre kleinen aber sympathischen Fehler.

-- Sascha --