Blast Corps

Release: 01. September 1997

Genre: Action-Puzzle

Spieler: 1

Konsolen: N64

 

 

Info zum Spiel:

RareWare war für das Nintendo 64 ein wahrer Segen. Nicht nur das die britischen Entwickler im Prinzip nur Blockbuster erschufen, sie konzentrierten sich auch mehr auf neue Marken als auf Fortsetzungen und eine neue Marke braucht auch etwas, was es zu etwas Besonderem macht. Im Falle von Blast Corps handelte es sich um eine höchst ungewöhnliche Spielidee, die man so eigentlich nicht mehr wieder vorfinden konnte, trotz eines angemessenen Erfolges und toller Wertungen. Das Gameplay ist genauso ungewöhnlich wie der Grund bzw. die Handlung des Spiels, sofern man das so nennen kann. Worum es nun geht? Einfach den weiteren Zeilen folgen...

 

 

Schadensbegrenzung

Was für einen Grund könnte man haben, um schlicht alles zu zerstören und in die Luft zu jagen? Diese Frage stellte sich auch Rare als sie nach einer Begründung für ihre Spielidee suchten. Die glasklare Erleuchtung: Ein mit zwei Atomraketen bestückter Transporter ist defekt (rechts auf dem Bild zu sehen) und fährt nur noch geradeaus Richtung Zielort. Leider berücksichtigt der Autopilot keinerlei Gebäude, Zäune oder sonstige Hindernisse. Um das Schlimmste zu vermeiden, macht sich das Blast Corps-Team auf und muss nun alles aus dem Weg räumen, was in Linie des Transporters steht. Ist doch logo, oder? Soweit war also alles klar.....eine wirklich Story brauchte dieses Game nicht. Die pure Zerstörung, darum ging es hier. Doch konnte sowas über die Dauer überzeugen? Natürlich nicht und deswegen wurde dem Spieler doch was mehr abverlangt als einfaches BUMMBUMM!


"Unter Druck arbeite ich am besten!"

Da der Transporter nicht abbremsen konnte, erklärte es sich von selbst das man sich spurten musste, alle Gebäude die im Weg sind, zu zerstören. Zwar fuhr das Fahrzeug langsam, doch spätere Levels forderten auch mehr Aufgaben vom Spieler ab. So mussten z.B. Löcher in der Straße mit großen Blöcken gestopft werden, welche teilweise erst mit einem Kran herbei geholt werden mussten um sie anschließend mit einem Truck in die passende Form zu schieben. Damit man auch zwischen Truck und Kran oder anderen Vehikeln wechseln konnte, war es möglich einfach auszusteigen und zu Fuß weiter zu laufen. Welche Fahrzeuge zur Verfügung standen, war vom Level abhängig aber vielfältig. Zu meinen Favoriten gehörten z.B. ein Bulldozer und ein gigantischer, gelber Roboter mit dicken Turbinenantrieben auf dem Rücken, mit dem man ganze Hochhäuser mit einem Schlag zerschmettern konnte. Man durfte aber auch in einem Minen-Truck durch Gebäude driften oder mit einem Raketen bestückten Bike alles dem Erdboden gleich machen (nur bloß nicht auf den Atom-Transporter schießen!). Es gab noch weitere Fahrzeuge und Roboter um seinen Job zu erledigen oder andere Aufgaben abseits des Stresses zu absolvieren.

 

Nicht nur den Job im Kopf haben...

Soweit alles zum schweren Leben eines Abrissunternehmers, doch Rare wäre nicht Rare, wenn sie aus dieser simplen Mechanik nicht doch ein abwechslungsreiches und fordernden Game gemacht hätten. Jede Hauptmission bot neben der eigentlichen Aufgabe auch noch optionale Vervollständigungen des Levels. Zum Einen galt es, wirklich ALLE Gebäude, Zäune etc. zu zerdeppern, auch die, die nicht im Weg sind. Allerdings blieb der Fortschritt des Levels gespeichert, so das man bei erneutem Spielen nicht nochmal alles was dem Transporter im Weg war, aus der Welt schaffen musste. Weiter gab es noch Zivilisten die gerettet werden wollten, was sich durch das Zerstören der Gebäude ansich von allein ergab. Zusätzlich waren Signallichter unterschiedlichster Stückzahlen im Level verteilt, welche durch knappes vorbeifahren aktiviert werden mussten. Je nach Vollständigkeit des Levels wurden Bronze, Silber und Gold-Medaillien verteilt. Als Kirsche auf der Sahne durfte man die Hauptaufgabe jedes Levels im TimeAttack abschließen, welche ebenfalls mit besagten Auszeichungen versehen wurden. Hatte man das Spiel durchgespielt, schalteten sich als Zusatzmotivation noch erreichbare Platin-Auszeichnungen frei. Ich schreibe hier ständig von Hauptmissionen. Das liegt daran, das es noch weitere Levels gab, die sich nicht mit dem Atomraketen-Problem beschäftigten. So gab es Level in denen man auf Zeit große Stahlkugeln zerstören musste, Löcher mit Blöcken stopfen sollte, Pacman-Levels bestritt oder einfach Rennen absolvieren konnte. In vielen Rennlevels gab es auch teils unsichtbare Abkürzungen um die begehrte Platin-Medaillie zu ergattern. Hier durfte man ebenfalls zwischen verschiedensten Fahrzeugen wählen.


So viele Levels.....das passt nicht auf einen Platen!

Die zahlreichen Haupt- und Nebenaufgaben konnten jederzeit wiederholt werden. Um das zu ermöglichen, wurden alle Levels auf dem Erdball verteilt, von wo aus man sie auswählen konnte. Doch irgendwann ist der Globus gefüllt mit Levels gewesen und man setzte sich in ein Shuttle auf dem Weg ins All. Unter Anderem durfte man auf dem Mond und Mars sein Unwesen treiben und neue Herrausforderungen bestreiten. Man merkt schon....es gab wirklich massig zu tun in Blast Corps und das war alles andere als leicht. Es gab mehrere Missionen an denen mein Kumpel und ich uns damals die Zähne ausgebissen haben. Schlussendlich haben wir zwar alle Levels geschafft, jedoch längst nicht alles auf Gold oder gar Platin. Aber zu einfach wäre ja auch langweilig, oder? Blast Corps zählte in jedem Fall mit zu den härtesten Rare-Titeln, wenn nicht sogar das schwerste Game der britischen Softwareschmiede. 

 


Bin ich besser oder schlechter geworden?!?

Es ist schon ein Phänomen, wie sich das Videospielgeschick in all den Jahren verändert. Es gibt Games an denen ich früher echt zu knacken hatte und ich heute trotz großer Ehrfurcht locker aus dem Ärmel schüttle. Es gibt aber auch Spiele die ich damals mit etwas Training gut abschloss und das mit höchsten Auszeichungen, in denen ich heute nur noch verkacke. Zu dieser Kategorie gehören bei mir häufig Rare-Perlen wie Blast Corps oder GoldenEye. Spiele dieser Entwickler boten immer schon einen höheren aber angemessenen Schwierigkeitsgrad, welchem ich heute aber häufig nicht standhalten kann. Es mag vielleicht daran liegen das ich heute nicht nochmals die Zeit und Ruhe aufbringen kann, wenn ich das Spiel ansich schon kenne. In jedem Falle brauche ich heute nichtmal mehr daran denken, Blast Corps überhaupt durchzuspielen. Es gibt da Levels in denen so miese Aufgaben in echt knapper Zeit zu bewätigen sind, das ich daran nur noch verzweifle. Und irgendwie finde ich das klasse. Käme das Game nochmal neu aufgelegt oder ein neuer Teil, wäre ich wohl motivierter wirklich dran zu bleiben. Allerdings mit einer Änderung....eine Wesentliche! Denn der Minen-Truck ist eine Katastrophe. Dicke Karre aber hat nix drauf bzw. lässt sich enorm schwer handlen. Mit diesem Gefährt kann man nur rocken, wenn man driftet. Jedoch gestaltet sich die Kontrolle darüber so schwammig und schwer, das man selten gezielt Gebäude nieder reißt! Wenn es zeitlich knapp wird, erwischt man damit auch gerne mal den Atom-Transporter! Grausig!

 

Konkurrenzlos und technisch fein

Um Konkurrenz muss Blast Corps sich keine Gedanken machen. Ein Spiel dieser Art habe ich davor und danach nie wieder gesehen. Dabei wäre technisch heute ordentlich was drin. Doch auch damals sah Blast Corps schon toll aus und behielt eine Rare-Typische Eigenschaft bei. Die Optik wirkt immer einen Ticken schärfer und gläzender als in anderen Games. Fast wie gerendert. Mit Ausnahme von Perfect Dark" und Conker´s Bad Fur Day sahen alle Rare-Spiele so aus. Das reißt heute zwar keinen Gamer mehr vom Hocker, man bekommt aber auch kein Augenkrebs davon. Doch auch soundtechnisch haut das die Zerstörungswut echt rein. Berstende Gebäude und dicke Explosionen knallen sich ordentlich durch die Lautsprecher. Aber auch musikalisch wird Abwechslung geboten. Von mächtigen Tracks über Metal-Klänge bis hin zur witzigen Country-Mucke ist für Jeden was dabei. Da es so bewusst jetzt kein anderen Spiel gibt, welches dieses Gameplay bietet, kann ich es auch uneingeschränkt empfeheln, mal zu daddeln. Speziell wenn man auf der Suche nach Herrausforderungen ist. Dieses Game zaubert man nicht mal eben so auf 100%. Nicht gespielt? Gaming-Bildungslücke! Nachholen!

 


 

 

Spielfortschritt


Grafik

Klare Rare-Grafik. Super. Vielleicht hätte das N64 aber noch ein paar Details mehr geschafft.

Sound

Lässt die Boxen knallen! Wuchtige Explosionen und coole Soundtracks bringen Spaß.


Steuerung

Ansich super. Aber es gibt üble Fahrzeuge die einen zur Weißglut treiben können.

GESAMT:

Ungewöhnliche Thematik aber Spielspaß pur mit ordentlich Dauermotivation.



 

 

Das merkt ja wohl KEINER!

Heute brüsten sich Entwickler wie von Project Cars damit, das sie die Wetterverhältnisse und Sternenbilder exakt so angepasst haben, wie sie zu bestimmten Renntagen auch tatsächlich gewesen sind. Crazy. Ohne diesen Kommentar, würde keine Sau das merken. Aber auch damals gab es schon solch Detailverliebtheit wie z.B. Zelda - Majora´s Mask, welches unser bekanntes Sternenbild aufwies, wenn man gen Himmel schaute. Wirklich verrückt wird es aber bei Blast Corps. In der Levelauswahl, welche den Erdball zeigt, drehen sich auch diverse Planeten umher wie z.B. Sonne und Mond etc.! Diese verhalten sich im Verhältnis exakt zueinander, wie sie es in der Realität auch tun. So dauert es eine Minute bis die Erde die Sonne einmal umkreist hat. Dies entspricht einem Jahr. In dieser Zeit umkreist der Mond genau 13 Mal die Erde. Auch wenn man die anderen Planeten besucht, umkreisen die benachbarten Planeten sich im Verhältnis zur Realität. Sowas kann nur jemand merken, der das speziell überprüft. 


Die Amis hatten es leichter

Was heutzutage mal eben gepatcht wird, war zu Modulzeiten noch nicht möglich. Wenn ein Spiel einen Fehler aufwieß, welcher nicht zum Release entdeckt wurde, war es zu spät. Dann blieb bestenfalls noch die Option, kommende Versionen z.B. für andere Regionen auszubessern. Dies war auch im Falle von Blast Corps so. In der US-Fassung des Spiels, konnte man mit Leichtigkeit ganze Gebäude vernichten, in dem man einfach nur versuchte direkt am Gebäude auszusteigen. Das durchsetzungsstarke Männchen ließ sich nämlich nicht vom Aussteigen aufhalten und riss glatt das hindeliche Objekt ein, um aus dem Gefährt zu kommen. In der PAL-Fassung war dies nicht mehr möglich.